El contexto
¿Cómo logras que un niño de Medellín se interese por el murciélago, el barranquero, la zarigüeya o la rana de cristal — los animales con los que comparte ciudad sin saberlo? Ese fue el reto de este proyecto académico en equipo de 3: diseñar “Siguiendo la huella azul”, una instalación interactiva temporal propuesta para el Parque de la Conservación, dirigida a niños de 8 a 11 años y conectada con el concepto de Espacio Público Efectivo. Lideré el equipo y me encargué del prototipo funcional completo, el render del espacio y gran parte del desarrollo del proyecto.
La propuesta completa define un espacio de 8.5 × 9.75 metros donde unas huellas azules en el piso guían al niño hasta un monitor con botones físicos para elegir un animal; la selección transforma la ambientación completa — luz, sonido — y activa minijuegos en pantallas táctiles que le permiten vivir lo que ese animal experimenta en la ciudad. El recorrido está diseñado como un arco emocional en cinco etapas: de la curiosidad de la entrada a la inspiración de la salida.
La decisión de diseño clave
Una instalación así cuesta decenas de millones de pesos. Antes de proponer esa inversión, había que responder la pregunta incómoda: ¿las interacciones funcionan? La decisión fue validar barato lo que sería caro construir: un prototipo funcional con un ESP32 simulando la botonera física y un minijuego controlado por gestos de las manos, usando visión por computador con OpenCV sobre Streamlit. Con eso se podía poner a personas reales frente a las dos interacciones centrales del espacio sin construir el espacio.
La validación
Hicimos tree testing en dos sesiones con 10 participantes en el Medialab de EAFIT, con guion estructurado, consentimiento informado y registro en video. Una limitación que reportamos con transparencia: por logística de horarios, los participantes fueron universitarios y no niños — suficiente para evaluar la arquitectura de información, insuficiente para dar por validada la experiencia infantil.
Los resultados dieron un contraste revelador:
- Botones físicos: 80% de éxito. La navegación por la información de los animales fluyó, con ajustes menores (íconos en los botones, reubicar el botón de retorno).
- Gestos: 50% de éxito. La mitad de los participantes no logró controlar el juego. Los gestos no eran intuitivos y faltaban guías visuales permanentes — dos errores de severidad seria que documentamos con sus rediseños recomendados.
El resultado
El proyecto cerró con una propuesta lista para implementarse: resumen ejecutivo, ficha de montaje con planos, lista de equipos, cronograma de dos semanas y presupuesto estimado — y con un prototipo que ya había enseñado qué funcionaba y qué no. La interacción más “innovadora” (los gestos) resultó ser la más frágil, y la más simple (botones físicos) la más sólida: exactamente el tipo de hallazgo que justifica prototipar antes de construir.
Lo que aprendí
Este proyecto me dejó una lección agridulce: nunca logramos evaluar con niños, nuestros usuarios reales. Validar con universitarios nos dio hallazgos valiosos sobre la arquitectura y las interacciones, pero la pregunta más importante — ¿un niño de 10 años disfruta esto? — quedó abierta. Aprendí que el acceso a los usuarios correctos se gestiona desde el día uno del proyecto, con la misma prioridad que el prototipo; si se deja para el final, terminas validando con quien puedes y no con quien debes.
Y los datos me confirmaron algo que ahora aplico en todo lo que diseño: la interacción más simple le ganó por paliza a la más novedosa. La innovación no está en el gesto sofisticado, sino en que funcione.



