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Sur la piste bleue : un espace interactif pour que les enfants découvrent la faune de leur ville

Proposition d’installation interactive pour enfants sur la faune de la vallée d’Aburrá, validée avec un prototype fonctionnel de boutons physiques (ESP32) et un jeu contrôlé par les gestes grâce à la vision par ordinateur.

Client
Projet académique — proposition pour le Parque de la Conservación, Medellín
Année
2025
Rôle
Chef d’équipe — prototype fonctionnel (ESP32 et jeu par gestes), rendu de l’espace et une grande partie du développement
Outils
ESP32, OpenCV, Streamlit, Python

Le contexte

Comment faire pour qu’un enfant de Medellín s’intéresse à la chauve-souris, au motmot, à l’opossum ou à la grenouille de verre — les animaux avec lesquels il partage sa ville sans le savoir ? Tel était le défi de ce projet académique mené en équipe de 3 : concevoir « Sur la piste bleue », une installation interactive temporaire proposée pour le Parque de la Conservación, destinée aux enfants de 8 à 11 ans et reliée au concept d’Espace public effectif. J’ai dirigé l’équipe et je me suis chargé du prototype fonctionnel complet, du rendu de l’espace et d’une grande partie du développement du projet.

La proposition complète définit un espace de 8,5 × 9,75 mètres où des empreintes bleues au sol guident l’enfant jusqu’à un écran muni de boutons physiques pour choisir un animal ; la sélection transforme toute l’ambiance — lumière, son — et active des mini-jeux sur des écrans tactiles qui lui permettent de vivre ce que cet animal éprouve dans la ville. Le parcours est conçu comme un arc émotionnel en cinq étapes : de la curiosité de l’entrée à l’inspiration de la sortie.

La décision de conception clé

Une installation de ce type coûte des dizaines de millions de pesos. Avant de proposer cet investissement, il fallait répondre à la question inconfortable : est-ce que les interactions fonctionnent ? La décision a été de valider à bas coût ce qui serait cher à construire : un prototype fonctionnel avec un ESP32 simulant le pupitre de boutons physiques et un mini-jeu contrôlé par les gestes des mains, en utilisant la vision par ordinateur avec OpenCV sur Streamlit. Cela permettait de placer de vraies personnes face aux deux interactions centrales de l’espace sans construire l’espace.

La validation

Nous avons fait du tree testing en deux sessions avec 10 participants au Medialab d’EAFIT, avec un script structuré, un consentement éclairé et un enregistrement vidéo. Une limite que nous avons rapportée en toute transparence : pour des raisons d’organisation des horaires, les participants étaient des étudiants universitaires et non des enfants — suffisant pour évaluer l’architecture de l’information, insuffisant pour considérer l’expérience enfantine comme validée.

Les résultats ont donné un contraste révélateur :

  • Boutons physiques : 80 % de réussite. La navigation dans les informations sur les animaux a été fluide, avec des ajustements mineurs (des icônes sur les boutons, déplacer le bouton de retour).
  • Gestes : 50 % de réussite. La moitié des participants n’a pas réussi à contrôler le jeu. Les gestes n’étaient pas intuitifs et il manquait des repères visuels permanents — deux erreurs de sévérité importante que nous avons documentées avec les redesigns recommandés.

Le résultat

Le projet s’est clos avec une proposition prête à être mise en œuvre : résumé exécutif, fiche de montage avec les plans, liste du matériel, calendrier de deux semaines et budget estimé — et avec un prototype qui avait déjà montré ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas. L’interaction la plus « innovante » (les gestes) s’est révélée la plus fragile, et la plus simple (les boutons physiques) la plus solide : exactement le type de constat qui justifie de prototyper avant de construire.

Ce que j’ai appris

Ce projet m’a laissé une leçon douce-amère : nous n’avons jamais réussi à évaluer avec des enfants, nos utilisateurs réels. Valider avec des étudiants nous a donné des constats précieux sur l’architecture et les interactions, mais la question la plus importante — un enfant de 10 ans prend-il du plaisir à cela ? — est restée ouverte. J’ai appris que l’accès aux bons utilisateurs se prépare dès le premier jour du projet, avec la même priorité que le prototype ; si on le laisse pour la fin, on finit par valider avec qui on peut et non avec qui on doit.

Et les données m’ont confirmé quelque chose que j’applique maintenant à tout ce que je conçois : l’interaction la plus simple a battu à plate couture la plus novatrice. L’innovation n’est pas dans le geste sophistiqué, mais dans le fait qu’il fonctionne.

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