Le contexte
Chez Alico, les opérateurs représentent 65 % du personnel, et leur formation se faisait par des causeries et des ateliers en présentiel : des méthodes qui interrompent la production, obligent à se déplacer hors de la zone de travail et dépendent du jugement de chaque formateur, pour environ 10 heures par an et par opérateur. L’équipe d’innovation s’est demandé si la réalité étendue pouvait repenser ce modèle, et ce fut mon projet de stage : répondre à la question avec une méthode, pas avec l’intuition.
La décision de conception clé
Inverser le déplacement : au lieu d’amener l’opérateur à la formation, amener la formation au poste de travail avec un casque Meta Quest 3s. Et au lieu de créer un contenu de zéro, adapter un cours qui existait déjà et qui fonctionnait — « Planeta SST », de la plateforme d’apprentissage de l’entreprise — en transformant son apprentissage passif (regarder des vidéos sur un PC) en apprentissage actif et immersif.
Le processus
J’ai suivi le cycle complet du Design Thinking, en utilisant la boîte à outils de l’équipe d’innovation :
Empathiser. Entretiens semi-directifs avec les équipes de Santé et Sécurité au Travail, d’Apprentissage et Développement, et de TPM.
Définir. Les constats ont été synthétisés en axes de résonance : amener la formation au poste pour ne pas freiner la production, standardiser les contenus et garder des sessions courtes et flexibles. La matrice des risques de l’entreprise a montré que 374 des 569 risques identifiés appartenaient aux catégories retenues pour le prototype — le périmètre n’a pas été arbitraire.
Imaginer. Avec la technique SCAMPER, les transformations du cours ont été définies : du PC au casque, de l’apprentissage passif à l’apprentissage actif, un quiz unifié avec une dynamique de jeu télévisé, des sous-titres à cause de la difficulté d’écoute en usine.
Prototyper. Prototype de fidélité moyenne sous Unity : les personnages de risques du cours d’origine (risque lié aux locaux, charge physique, risque mécanique) vivent désormais dans un environnement immersif avec de vraies images de l’usine, un quiz interactif, un tableau de bord de suivi dans Looker Studio et l’automatisation des données avec n8n.
Valider. Parcours du prototype avec 9 collaborateurs de l’entreprise, évalué avec la même enquête de satisfaction que la plateforme d’apprentissage de l’entreprise.
Le résultat
Le mini-cours se termine en 5 minutes en moyenne. La note moyenne aux évaluations a été de 4,32, la satisfaction générale de 4,9/5, tous les participants étaient tout à fait d’accord sur le fait que le cours était pratique et compréhensible, et 8 sur 9 sur le fait que la navigation était simple. Le projet s’est clos par la remise du guide méthodologique : un document qui oriente la mise en œuvre de la réalité étendue dans les formations de l’organisation, au-delà de ce prototype.
Et une note d’honnêteté méthodologique que j’ai laissée dans les conclusions du projet : la validation a été faite avec des collaborateurs administratifs, j’ai donc recommandé de valider avec les utilisateurs finaux — les opérateurs — avant de mettre en œuvre. Un prototype réussi ne remplace pas la voix de l’utilisateur réel.
Ce que j’ai appris
Ce projet m’a permis de mettre en pratique tout ce que j’ai appris pendant mes études — recherche utilisateur, prototypage, pensée disruptive — dans un cadre organisationnel avec de vrais défis. Et il m’a donné de la clarté sur le type de projets dans lesquels je veux continuer à grandir : là où la recherche et la technologie se rencontrent pour changer la façon dont les gens travaillent.



